View Full Version : 315
TyRo
11th June 2003, 09:54
2003-JUN-10
Maps:
Two Rivers - Miscellaneous improvements to creep and start location balance
Changes to Neutral Buildings, Units and Heroes:
- Forest Troll Shadow Priests have had their starting availability delayed
by 60 seconds to 120 seconds.
- The Beastmaster now has a smaller "footprint" or collision size - 32
down from 48.
Undead Changes:
- Spirit Touch now replenishes 4 mana per casting, down from 5.
- Spirit Touch and Essence of Blight now affect a maximum of 6 units per
casting. Note that multiple obsidian statues can be used together to
heal a larger number of units.
- The Tomb of Relics now sells dust of appearance, but no longer sells
clarity potions.
- Devour Magic now heals 50 hitpoints per spell devoured, up from 25, and
75 mana, up from 50.
Human Changes:
- Lumber Mill cost reduced to 120 from 145.
- Lumber upgrade effect doubled to +10 lumber capacity per level of
upgrade, up from +5 lumber capacity per level of upgrade.
- Human masonry upgrade cost reduced to 100/25, 125/50 and 150/75 from
100/100, 125/175, 175/250.
- Guard Towers and Arcane Towers now cost 70/50 to upgrade, down from
80/60.
- Mortar Teams now have a limitless supply of flares, but they can only
use one flare every 2 minutes.
- Gyrocopter air to air damage increased to 12-13 from 7-8
- Gryphon Aviary cost reduced to 140/150 from 170/190
- Dragonhawks are now correctly a level 3 unit instead of a level 5
unit. This only impacts the experience gained when they are killed.
Night Elf Changes:
- Archer hitpoints reduced to 240 from 300.
- Archers now have a new passive ability, Elune's Grace. This ability
grants them 35% damage reduction against piercing attacks, and 20% damage
reduction against spells.
- Hippogryph Rider hitpoints reduced to 765 from 825 and armor increased
to 1 from 0.
- Huntress hitpoints increased to 600 from 575.
Orc Changes:
- The Voodoo Lounge now sells clarity potions, but no longer sells dust of
appearance.
- Wyvern damage reduced to 36-44 from 39-47.
- Wyvern poison now deals 4 damage a second up from 3.3 damage a second.
- Wyvern speed reduced to 320 from 350.
- Batriders no longer require a fortress to build.
- Spirit Link cost reduced to 75 from 100.
- The Tauren Chieftan now has a smaller "footprint" or collision size -
32 down from 48.
Other:
- If a player owns only one hero (dead heroes count), and is at tier 2 or
tier 3, they gain bonus experience of 10% for tier 2 and 20% for tier 3.
This affects all experience gain - both creeping and killing enemy units.
TyRo
11th June 2003, 10:00
Originally posted by TyRo
Night Elf Changes:
- Archer hitpoints reduced to 240 from 300.
- Archers now have a new passive ability, Elune's Grace. This ability
grants them 35% damage reduction against piercing attacks, and 20% damage
reduction against spells.
- Hippogryph Rider hitpoints reduced to 765 from 825 and armor increased
to 1 from 0.
- Huntress hitpoints increased to 600 from 575.
Meine Gebete wurden erhört =P
Aber wenn HP runter, vielleicht doch etwas Dmg rauf :rolleyes:
Obwohl Elune's Grace ... hmmmm :hrrr:
DTF-McBain
11th June 2003, 11:12
Sind archer nichtmehr die unit mit dem meisten dmg pro food ?
Die mortarflare und gyro changes sind wirklich nett :P
TyRo
11th June 2003, 11:19
Noch nie ausgerechnet, aber du kannst nid nur Food/Dmg zählen.
Wenn schon Cooldown/HP/Food/Dmg, dann haste eine gute Statistik.
Mal vom Attack Type abgesehen.
clickrush
11th June 2003, 11:25
spiritlink is mir zu gosu. oder chekt von euch jemand wie man das sinnvoll einsetzen soll ohne das man minutenlang vor dem monitor sitzt und phylosofiert?
ich find das mit den exp noch lustig. jetzt kann man auch dh/bm/mk/dk only machen und die anderen nacher hohlen :crank:
die wyvern sind jetzt en mass noch krässer... das macht ja nich wirklich sinn.
`peOn
11th June 2003, 12:06
Elune's Grace ... = tier ?
Zeratul(P)
11th June 2003, 12:14
Batriders no longer require a fortress to build.
demfall sind jetz beide orcairunits tier2?
das wird ja krass...
Thandor
11th June 2003, 12:14
@ Feuerrabe:
einfach kurz vorm Fight durch deine einheiten rasseln lassen dann rockt des...
Warum sin Wyvern jetzt krasser?
- Wyvern damage reduced to 36-44 from 39-47.
- Wyvern poison now deals 4 damage a second up from 3.3 damage a second.
- Wyvern speed reduced to 320 from 350.
Sin doch jetzt eher schlechta oda nich?
Dreamflower]MF[
11th June 2003, 12:26
jo aber mit TFT 3.14 wurden schon die Wyvern zu Tier 2 gemacht, jetzt auch noch die Batrider ... dat wird bös wenn die Orks beide Air Units auf Tier2 schon haben.
still-born
11th June 2003, 12:28
gogo fickt ud nochmehr:(
Dreamflower]MF[
11th June 2003, 12:40
hmm ... wär ich mir noch net so sicher, wegen der änderung am Destroyer ...
TyRo
11th June 2003, 13:06
Originally posted by `peOn
Elune's Grace ... = tier ?
Ist glaub wie Shadowmeld von Anfang an. :kiffmehr:
Honk2000
11th June 2003, 16:09
nice patch, muss wohl am archer micro arbeiten :midi:
- The Tauren Chieftan now has a smaller "footprint" or collision size -
32 down from 48.
was wurd denn hier gemacht?
Silver
11th June 2003, 16:18
er ist wohl magersüchtig :D
imho ist er nun wendiger, also z.b. kann er objekte in einem engeren radius umgehen.
TyRo
11th June 2003, 16:24
Der Fettsack hat endlich abgenommen! :p
Bitte proportional die HP runtersetzen :crank:
Catty-LdD
11th June 2003, 16:43
Die 60 HP's bei Archer weniger mögen sicher bei Magieangriffen nicht viel ausmachen. Aber wie zum Teufel soll ich jetzt noch HU mit Footies/Rifler countern, oder Ork mit n paar Grunts am Anfang+Wölfe?
Und HU wird geradezu zum techen eingeladen.
na ja, ich bin gespannt was die letzte Testphase ergibt, aber das alte Problem der Elfen mit den Huntress/Archern auf Tier1 ist nicht im geringsten gelöst. Nur das techen ist teurer geworden.
Gruß
Catty
DowN
11th June 2003, 17:21
zum contern der footies/grunts wären ja hunters gedacht....:confused:
ExTobi-Troopers
11th June 2003, 17:24
also archer sind auch nich gedacht vs grunts..... vs grunts brauchst huntress, die rocken grunts sogar mit berserk upgrade.
und dann musst dich halt anpassen. gegen weniger grunts mit vielen ranged vor allem archer, die kriegen ja nun krass reduced dam durch die und gegen viele grunts mit wenigen hh huntress.
alle weinen wegen huntress weil sie 150 % dam kriegen durch pierce, aber sie teilen auch genau so 150 % aus vs ranged units.
natürlich verlieren sie gegen mass ranged aber es ist nich so, dass sie dagegen absolut useless wären.
ne mischung aus kotg archer und huntress rockt hu derbst im early game. die moonwells darf man nich verachten...
tier 2 angelangt machen die meissten hu nur noch rifles und lassen foots weg oder haben nur wenige foots. dann rockt man als ne mit treants (durch naturals blessing) die lvl 2 sein sollten da kotg min lvl 3 is bis dann.
archer sind nun einfach extrem anfällig gegen siege von hu und orc. 2 treffer von nem katapult und nen archer is dahin... rechnet man dann noch den umgebungsschaden mit, kann man mit 2 katas je 2 salven ne halbe archer army auslöschen... bei mortars brauchts zwar 3 treffer, dafür haben sie ne grössere aoe.
Catty-LdD
11th June 2003, 18:06
Die Probleme finden scih z.B: da, wo der HU oder Ork direkt neben dem Elfen anfängt. Auf Turtle Rock zum Beispiel.
Weitere Probleme findet man in den bereits erwähnten Siegedmg. Die Huntress haben nämlich auch zusätzlichen Schaden durch Siege. Und die 15% (30% gesamt weniger, 20% weniger HP=15% weniger DMGgegen Rangeunits, die die Archer nun effektiv weniger abbekommen sind nicht der Hit.
Warum das?
Das Spiel beginnt mit Footies/Grunts/Ghuls. Huntress brauchen einen kleinen Moment. Dieser Moment ist bei Elfen schon immer problematisch gewesen. Vorteil der Elfen: Moonwells (der angesprochene Rush trifft meistens bei Nachtanbruch ein). Dennoch: bisher konnten 60 HP's/Archer mehr gegen die Angreifer gestellt werden. Das waren die HP's, die bei einem Archer draufgingen, wenn man sich ins Shadowmelt flüchtete.
Ergo: Shadowmelt bei Archer nun (fast?) sinnlos.
Nächster Punkt:
Das Problem gegen HU sieht folgendermaßen aus:
HU hatte bisher anfangs Footies, die ohne Defend ziemlich schnell tot waren. Mit Defend sind es Monster. Defend entwickelte sich ca. gleichzeitig mit den Huntress.
Gedacht war:
Counter auf Archer -> Defend für Footies
Counter auf Footies -> Huntress
Counter auf Huntress ->Rifler
Das ganze funktionierte einigermaßen gut. Nun haben die Archer 60 HP weniger, die Huntress 25 mehr. Und nun meine Frage: in einem Gefecht: wer wird zuerst angegriffen: die Archer oder die Huntress?
Anders gesprochen: ich befürchte dass das ehemalig fragile Gleichgewicht mit dieser Änderung nonsense ist.
Und ich weiß als Elf nicht, was ich gegen frühe Rushes machen soll (1. Nachteinbruch), wo nur Meleeunits ankommen. Denn genau da werden sich 60 HP/Archer weniger als tatsächlich schmerhaft erweisen.
Und um das Argument in Bezug auf Moonwells vorwegzunehmen:
Es hat vor der Änderung nur funktioniert, weil die Moonwells vorhanden waren.
Gruß
Catty
craNk
11th June 2003, 18:30
Wenn du hunts und archer hast und er kann zuerst deine Archer atackieren bist du einfach nur schlecht.
Dieser fastrush gg ne Position neben dir kann auch ud vs hu gehen (wenn einer 2 rax, egal welcher von beiden, macht und der andere techt bekommt der techer zumindest ordenltich aua).
Ich denk mit bisschen micro sollts jeder NE schaffen bis zu hunts zu gelangen und dann foots derbe zu ownen.
Zafrumi
11th June 2003, 18:34
mach mass aows, das hilft :)
ExTobi-Troopers
11th June 2003, 19:47
catty, das is nette theorie, aber es stimmt einfach nicht. je näher ein hu an nem ne is je mehr probs hat er, das wird dir jeder high lvl hu bestätigen.
ich habe selbst nie wirklich probs gehabt als ne, wenn hu direkt nebenan war.
du musst auch bedenkten dass 1 archer billiger is als 1 foot. zudem wird beim ersten kampfkontakt nacht sein, dh du hast hide das du nutzen kannst. bei frühem druck wirst du garantiert 3-4 foots killen und er dir max 1-2 archer (wegen entangle). defend muss erst erforscht werden. es stimmt, dass huntress hall genau so teuer is wie defend up, aber du kannst wärend du huntress hall baust weitere archer bauen, aber er kann keine weiteren foots bauen wärend upgrade. dieses upgrade geht fast so lange wie die bauzeit von 2 foots. mit 6-7 archer kickst auch 2-3 defend foots, da du mit überzahl an ranged und dem slow speed der foots locker microen kannst ... dann kannst du anfangen hunts zu machen wärend er seine schmiede am bauen ist.
das prinzip ist das, dass du druck machen musst und ihm 3-4 foots killen musst, bevor er defend hat. weil wenn er dann mal 5-6 defend foots hat, hast du recht, sind sie killer gegen archer only.
fakt is auf jeden fall, dass ich noch nicht einen einzigen high lvl hu gehört hab der gemeint hat, dass es ein vorteil für ihn is, wenn die startpos hu ne nahe beisammen sind.
`peOn
11th June 2003, 19:55
2 rax ownt :)
craNk
11th June 2003, 20:10
Originally posted by `peOn
2 rax ownt :)
moonglade oder scorched basin in classic.
2 rax ud vs Ne auf nähester Possi = 100% win :)
`peOn
11th June 2003, 23:32
Originally posted by craNk
moonglade oder scorched basin in classic.
2 rax ud vs Ne auf nähester Possi = 100% win :) 2 rax ownt mit jeder rasse... :)
Dreamflower]MF[
12th June 2003, 01:23
naja bei NE nimmer so wirklich ... also zumindest net wenn man die RAX als kampfwaffe missbrauchen will *ggg*
clickrush
12th June 2003, 13:56
ihr habt zuviel bw gespielt ( ;) )und vergesst das noch einiges auf den helden draufankommt ob im early game ein vortel/nachteil gezogen wird...
Thandor
12th June 2003, 15:21
aba ned nur
einheiten spielen schon auch ne derbe rolle:D
TyRo
13th June 2003, 10:24
Habt ihr mir geile Strats für NE?
Spielt überhaupt einer von euch NE in TFT?
FunkyEurasien
13th June 2003, 10:35
2 Rax archers und von Anfang an Druck machen
Hero Keeper und mit Entangle immer einzelne units geben
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